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Sensemayá, canto para matar a una culebra

2009

Sensemayá, canto para matar a una culebra es una obra de Net.Art que traslada al espacio digital la imagen rítmica y ritual de la culebra presente en el poema y la composición musical cubana Sensemayá.

La obra reutiliza códigos HTML y recursos elementales de programación para producir una figura serpenteante que sigue el desplazamiento del mouse. A medida que el espectador recorre la pantalla, una sucesión de elementos de distintos colores construye una culebra digital en movimiento. La imagen no está completamente determinada antes de la interacción: aparece y se transforma a partir del recorrido del usuario.

El código funciona aquí como materia gráfica y cinética. Elementos originalmente destinados a estructurar y organizar una página son desviados de su función para producir movimiento, color y ritmo. La programación deja de operar exclusivamente como una instrucción invisible y se manifiesta como una forma visual.

La referencia a Sensemayá introduce además una relación entre diferentes lenguajes. El poema, la música, el movimiento de la serpiente y el código digital confluyen en una misma operación de traducción. No se trata de representar literalmente la obra cubana, sino de trasladar uno de sus imaginarios —la presencia, el movimiento y la insistencia rítmica de la culebra— hacia un entorno interactivo.

El desplazamiento del mouse adquiere así una dimensión performativa. El espectador activa la obra con su propio movimiento y, al hacerlo, produce temporalmente la figura que observa. La pantalla deja de ser una superficie estática para convertirse en un espacio recorrido.

Sensemayá profundiza la investigación desarrollada en otras obras de este período sobre las posibilidades poéticas del código. Si en Piscis los caracteres HTML construyen un pez y en 404 una estructura de error es transformada en puerta de acceso, aquí el código se convierte en una prolongación del gesto del espectador.

La obra forma parte de una arqueología inversa del lenguaje web, basada en la reutilización de recursos simples y en ocasiones obsoletos para producir comportamientos inesperados. El interés no está en la sofisticación tecnológica, sino en la capacidad de estructuras elementales para generar experiencia, movimiento y relación.

En este recorrido, Sensemayá constituye otro momento del tránsito desde el código como soporte hacia el código como comportamiento y, posteriormente, hacia una práctica donde la interacción, la circulación y la transmisión se convierten en elementos constitutivos de la obra.

Año: 2009
Género: Net.Art
Técnica: Edición y programación HTML
Soporte: Código HTML